Árbol Supremo

Autor Tema: Árbol Supremo  (Leído 6609 veces)

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MagoDeOz

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en: Septiembre 20, 2019, 01:27:49 am






El proyecto del árbol supremo nace de una idea basada en los pentagramas de las ultimas versiones de Webzen.

Esta estructura optimizara vuestra experiencia de juego sin intervenir en las mecánicas y patrones clásicos del MU, respetando asi las expectativas de la comunidad.
El objetivo de esta innovación es conseguir una perspectiva diferente, priorizando lo mas impactante de las nuevas versiones y adaptando lo mejor de ellas en la vigente "Season 6".

Cada ecuación esta meticulosamente analizada, las formulas de las mismas serán expuestas en su totalidad para que todos tengan acceso y contemplen las variables de mi creación.
Como todos saben, los pentagramas de las ultimas versiones de Webzen solo alteran extensiones de daños finales; totales; mínimos; máximos; etc. En cambio mi proyecto interactua con todos los aspectos del juego consiguiendo asi un sistema que sera tan entretenido como versatil.

No debemos temer al progreso, todo cambio tecnológico bien proyectado y evaluado puede brindarle al MU la gloria que merece.
Desde hace mucho tiempo vengo analizando esta iniciativa y hoy en dia por la pericia en programación de @CHRONOS lo estamos consiguiendo.




La elección de las habilidades corre por cuenta de cada jugador, no existen malas decisiones, pero su inteligencia deberá acercarlos al camino que quieran tomar.




DAÑO BASE
El daño base incrementa el porcentaje de escala mínima promedio y máxima todos nuestros golpes y sus derivados (normales, críticos, excelentes, progresivos, secuenciales y terminales.
  • El incremento escala hasta un máximo de 2.000 Dmg/g base
  • Nivel máximo: 100

TRANSMISIÓN (TX)
Los niveles de transmisión incrementan el porcentaje defensa.
  • El incremento escala hasta un máximo de 1.000
  • Nivel máximo: 10

DEFENSA PVP EXTRA
Adiciona un plus de defensa extra solo activable ante un ataque de otro jugador (no mob)
  • El incremento escala hasta un máximo de 1.500
  • Nivel máximo: 50

PUNTOS PARA REPARTIR
Incrementan los puntos por nivel para repartir
  • El incremento escala hasta un máximo de 2.000
  • Nivel máximo: 100

RANGO DEFENSIVO
Aumenta el total de éxito defensivo basado en el ARP en uso
  • El incremento escala hasta un máximo de 1.500
  • Nivel máximo: 30

DEFENSA MÍNIMA
Incrementa la defensa mínima basada en la sumatoria total del equipamiento
  • El incremento escala hasta un máximo de 400
  • Nivel máximo: 20

PRECISIÓN DE ATAQUE
Afina la precisión de las habilidades de rango redireccionadas
  • El incremento escala hasta un máximo de 1250
  • Nivel máximo: 50

INVOCACIONES
Incrementa el daño de todas las invocaciones basado en el golpe final
  • El incremento escala hasta un máximo de 10000
  • Nivel máximo: 100

DAÑO DE FUEGO
Incrementa el daño final de todas las habilidades compuestas por elemento fuego
  • El incremento escala hasta un máximo de 2500
  • Nivel máximo: 50

DROP DE ZEN
Incrementa el drop de zen tras la caza
  • El incremento escala hasta un máximo de 3000
  • Nivel máximo: 30

EXPERIENCIA
Incrementa la experiencia obtenida tras la caza
  • El incremento escala hasta un máximo de 30%
  • Nivel máximo: 30

RANGO DE ATAQUE
Incrementa el rango promedio de todos los ataques en variación de un radio múltiple
  • El incremento escala hasta un máximo de 1000
  • Nivel máximo: 50

SD FINAL
Incrementa el SD basado en su porcentaje final y posible armamento
  • El incremento escala hasta un máximo de 30%
  • Nivel máximo: 30

BONUS DE ARMAMENTO
Adhiere un daño extra al armamento equipado.
  • El incremento escala hasta un máximo de 500
  • Nivel máximo: 50

DAÑO PLUS EN ALAS
Incrementa el daño base de alas basado en el porcentaje final.
  • El incremento escala hasta un máximo de 500
  • Nivel máximo: 50

ABSORCIÓN DE DAÑO
Incrementa la absorción de daño en ataques progresivos, finales y secuenciales.
  • El incremento escala hasta un máximo de 10%
  • Nivel máximo: 10

ENERGÍA
Incrementa el atributo de energía.
  • El incremento escala hasta un máximo de 1000
  • Nivel máximo: 10

BONUS DE CLAN
Adiciona un plus de defensa base y HP para miembros de un clan.
  • El incremento escala hasta un máximo de 3000
  • Nivel máximo: 30

SD INICIAL
Incrementa el valor de SD inicial en escalas dobles.
  • El incremento escala hasta un máximo de 5000
  • Nivel máximo: 50

DEFENSA FINAL
Incrementa la defensa final proporcionada por el armamento equipado.
  • El incremento escala hasta un máximo de 30%
  • Nivel máximo: 30

DAÑO EXCELENTE  FINAL
Incrementa el golpe excelente final y máximo ligado al armamento.
  • El incremento escala hasta un máximo de 1250
  • Nivel máximo: 50

MANÁ FINAL
Incrementa el porcentaje de maná total.
  • El incremento escala hasta un máximo de 30%
  • Nivel máximo: 30

DAÑO EXTRA EN PETS
Incrementa el daño progresivo de pets en escala base.
  • El incremento escala hasta un máximo de 500
  • Nivel máximo: 50

AGILIDAD
Incrementa el atributo de agilidad.
  • El incremento escala hasta un máximo de 1000
  • Nivel máximo: 10

RECEPTOR REFLECTOR (RX)
Los niveles de reflejo incrementan el porcentaje de devolución por impacto.
  • El incremento escala hasta un máximo de 10%
  • Nivel máximo: 10

BONUS DE PARTIDA
Incrementa el bonus de experiencia en partida.
  • El incremento escala hasta un máximo de 1000
  • Nivel máximo: 20

NIVEL DE RESET
Reduce el nivel requerido para resetear
  • El incremento escala hasta un máximo de 20
  • Nivel máximo: 20

HP FINAL
Incrementa el HP final adicionando la totalidad de la provisión por armamento.
  • El incremento escala hasta un máximo de 30%
  • Nivel máximo: 30

DAÑO DE HELO
Incrementa el daño final del elemento hielo.
  • El incremento escala hasta un máximo de 1250
  • Nivel máximo: 50

DAÑO VERDADERO
Incrementa el daño verdadero ocasionado a otros jugadores.
  • El incremento escala hasta un máximo de 1250
  • Nivel máximo: 50
  • MEJORA NOTORIA

IGNORAR DEFENSA
Deriva un porcentaje del daño por encima de la defensa adicional o basada en técnicas de endurecimiento.
  • El incremento escala hasta un máximo de 10%
  • Nivel máximo: 10
  • MEJORA NOTORIA

DOBLE DAÑO
Adiciona un porcentaje de provocar situacionalmalmente doble daño basado en coordenadas.
  • El incremento escala hasta un máximo de 10%
  • Nivel máximo: 10
  • MEJORA NOTORIA

BONUS DE DAÑO EXCELENTE
Incrementa el bonus de golpe excelente basado en coordenadas.
  • El incremento escala hasta un máximo de 10%
  • Nivel máximo: 10
  • MEJORA NOTORIA

DAÑO CRÍTICO
Incrementa el daño crítico secuencialmente.
  • El incremento escala hasta un máximo de 10%
  • Nivel máximo: 10
  • MEJORA NOTORIA

TELETRANSPORTACIÓN
Adhiere una nueva habilidad que teletransporta al jugador.
  • El incremento escala hasta un máximo de 1
  • Nivel máximo: 1
  • ACTIVABLE



CARACTERÍSTICAS DEL SISTEMA
  • Puntos máximos para distribuír: 600
  • Experiencia: 1x
  • Posibilidad de resetearlo: NO (en desarrollo)
  • Requiere nivel 400
  • Requiere nivel 201 para el árbol de habilidades







SOURCES DEL SISTEMA

"DAÑO BASE"
Código: [Seleccionar]
eSkill1:  this->rUser[aIndex].Damage++
StartDamage = a1;
LogAddC(2,"%s : ( %d * %d ) / 100 = %d",this->rSkill[SkillID].Name,Result,Pw,( Result * Pw ) / 100);
( Result * 100 ) / 100;



"INVOCACIONES"
Código: [Seleccionar]
eSkill3:  this->rUser[aIndex].SummonPet++;



"DAÑO PLUS EN ALAS"
Código: [Seleccionar]
eSkill4:  this->rUser[aIndex].WingsDamagePlus++;
LogAddC(2,"%s : ( %d * 100 ) / 100 = %d",this->rSkill[SkillID].Name,Result,( Result * 100 ) / 100);
if(gObjWingSprite(lpObj))
lpObj->m_AttackDamageMinRight += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill4,0);
lpObj->m_AttackDamageMaxRight += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill4,0);
lpObj->m_AttackDamageMinLeft += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill4,0);
lpObj->m_AttackDamageMaxLeft += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill4,0);
lpObj->m_MagicDamageMin += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill4,0);
lpObj->m_MagicDamageMax += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill4,0);



"MANÁ FINAL"
Código: [Seleccionar]
eSkill5:  this->rUser[aIndex].FinalMana++;
lpObj->AddMana +=  this->ReturnCalc(aIndex, eSkill5,(lpObj->Mana));



"IGNORAR DEFENSA"
Código: [Seleccionar]
eSkill6:  this->rUser[aIndex].IgnoreDefence++;
int iSkill = aRecv->SkillID;
if(this->rUser[aIndex].rPoints > 0 && this->rSkill[iSkill].IgnoreDefence> this->IgnoreDefence(aIndex,iSkill))
this->rUser[aIndex].IgnoreDefence--;
this->FilterSkill(aIndex,iSkill);
lpObj->SetOpIgnoreDefense += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill6,0);



"DAÑO CRÍTICO"
Código: [Seleccionar]
eSkill9:  this->rUser[aIndex].CriticalDamageRate++;
lpObj->m_AttackDamageMinRight += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill1,0);
lpObj->m_AttackDamageMaxRight += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill1,0);
lpObj->m_AttackDamageMinLeft += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill1,0);
lpObj->m_AttackDamageMaxLeft += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill1,0);
pObj->m_MagicDamageMin += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill1,0);
lpObj->m_MagicDamageMax += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill1,0);



"ABSORCIÓN DE DAÑO"
Código: [Seleccionar]
eSkill10: this->rUser[aIndex].AbsordDamage++;



"DAÑO EXTRA EN PETS"
Código: [Seleccionar]
eSkill11: this->rUser[aIndex].PetDamageBonus++;
if(lpObj->pInventory[8].IsItem())
lpObj->m_AttackDamageMinRight += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill11,0);
lpObj->m_AttackDamageMaxRight += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill11,0);
lpObj->m_AttackDamageMinLeft += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill11,0);
lpObj->m_AttackDamageMaxLeft += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill11,0);
lpObj->m_MagicDamageMin += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill11,0);
lpObj->m_MagicDamageMax += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill11,0);



"HP FINAL"
Código: [Seleccionar]
eSkill12: this->rUser[aIndex].FinalLife++;
int iAddFinallife = this->ReturnCalc(aIndex, eSkill12,(lpObj->MaxLife+lpObj->AddLife));
lpObj->AddLife += iAddFinallife;



"TX"
Código: [Seleccionar]
eSkill13: this->rUser[aIndex].TransmiX++;



"RANGO DEFENSIVO"
Código: [Seleccionar]
eSkill14: this->rUser[aIndex].DefenceRate++;



"DAÑO DE FUEGO"
Código: [Seleccionar]
eSkill15: this->rUser[aIndex].FireDamage++;



"DOBLE DAÑO"
Código: [Seleccionar]
eSkill18: this->rUser[aIndex].DoubleDamage++;
lpObj->SetOpDoubleDamage +=  this->ReturnCalc(aIndex, eSkill18,0);



"SD FINAL"
Código: [Seleccionar]
eSkill19: this->rUser[aIndex].FinalSD++;
lpObj->iAddShield += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill19,(lpObj->iMaxShield+lpObj->iAddShield));



"DEFENSA FINAL"
Código: [Seleccionar]
eSkill20: this->rUser[aIndex].FinalDefence++;
lpObj->m_Defense += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill26,0);



"RX"
Código: [Seleccionar]
eSkill23: this->rUser[aIndex].RxDamage++;
lpObj->RxDamage += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill23,0);
if(lpObj->RxDamage>90)
lpObj->RxDamage= 90;



"BONUS DE DAÑO EXECELENTE"
Código: [Seleccionar]
eSkill24: this->rUser[aIndex].ExellentDamageRate++;
PMSG_REQ_RESETRAGE pMsg;
pMsg.h.set((LPBYTE)&pMsg, 0xFB, 0x95, sizeof(pMsg));
pMsg.ExellentDamageRate= this->ExellentDamageRate;
Msg.ExellentDamageRate = this->ExellentDamageRate;
ASataSend(aIndex, (LPBYTE)&pMsg, sizeof(pMsg));



"DEFENSA PVP EXTRA"
Código: [Seleccionar]
eSkill25: this->rUser[aIndex].PvPBonusPlus++;
Deffensive+= this->ReturnCalc(aIndex, eSkill34,0);
Deffensive+= this->ReturnCalc(aIndex, eSkill35,0);



"DEFENSA MÍNIMA"
Código: [Seleccionar]
eSkill26: this->rUser[aIndex].MinDefence++;




"SD INICIAL"
Código: [Seleccionar]
eSkill28: this->rUser[aIndex].StartSD++;
lpObj->iAddShield += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill28,0);



"DAÑO DE HIELO"
Código: [Seleccionar]
eSkill30: this->rUser[aIndex].IceDamage++;
if(Magic == 7 || Magic == 39 || Magic == 51 || Magic == 75 ||
Magic == 450 || Magic == 451 || Magic == 452 || Magic == 453 || Magic == 454)



"RANGO DE ATAQUE"
Código: [Seleccionar]
eSkill30: this->rUser[aIndex].IceDamage++;



"PRECISIÓN DE ATAQUE"
Código: [Seleccionar]
case eSkill32: this->rUser[aIndex].AttackRate++;
rSend.Damage = this->rSkill[i].StartDamage;
rSend.Damage = this->rSkill[i].EndPrec;



"BONUS DE ARMAMENTO"
Código: [Seleccionar]
eSkill33: this->rUser[aIndex].WeaponBonus++;
if(lpObj->pInventory[0].IsItem() || lpObj->pInventory[1].IsItem())
lpObj->m_AttackDamageMinRight += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill33,0);
lpObj->m_AttackDamageMaxRight += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill33,0);
lpObj->m_AttackDamageMinLeft += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill33,0);
lpObj->m_AttackDamageMaxLeft += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill33,0);
lpObj->m_MagicDamageMin += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill33,0);
lpObj->m_MagicDamageMax += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill33,0);



"DAÑO EXCELENTE FINAL"
Código: [Seleccionar]
eSkill34: this->rUser[aIndex].ExellentDamage++;
lpObj->m_ExcelentDamage += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill24,0);
if(lpObj->m_ExcelentDamage>90)
lpObj->m_ExcelentDamage = 90;



"DAÑO VERDADERO"
Código: [Seleccionar]
eSkill35: this->rUser[aIndex].TrueDamage++;
ExlCritDamage(int aIndex, int effect, int &AttackDamage)
AttackDamage += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill34,0);
AttackDamage += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill35,0);
AttackDamageRG(LPOBJ lpObj, LPOBJ lpTarget, int & dmg, bool bDamageReflect)
if(bDamageReflect == true) return;
if(lpObj->Type != OBJ_USER)
if(Magic == 7 || Magic == 39 || Magic == 51 || Magic == 75 ||
Magic == 450 || Magic == 451 || Magic == 452 || Magic == 453 || Magic == 454)
Magic == 4 || Magic == 10 || Magic == 49 || Magic == 61 ||
Magic == 74 ||Magic == 78 ||Magic == 14 || Magic == 55 )
dmg += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill15,0);
if(gObjCalDistance(lpObj, lpTarget) > 2)
dmg += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill31,0);
if(lpObj->Type == OBJ_USER && lpTarget->Type == OBJ_USER)
dmg += this->ReturnCalc(aIndex, eSkill25,0);.
sConfigStruct rSend;
rSend.h.set((LPBYTE)&rSend, 0xFB, 0x00, sizeof(rSend));
rSend.SkillID = i;
strcpy(rSend.Name,this->rSkill[i].Name);
rSend.Damage = this->rSkill[i].StartDamage;
rSend.MaxPoint = this->rSkill[i].MaxPoint;
rSend.PointNext = this->rSkill[i].PointNext;
rSend.Percent = this->rSkill[i].Percent;
DataSend(aIndex,(LPBYTE)&rSend,sizeof(rSend));
int Type;
int num = rand()%4;
if(num == 0)
Type = ITEMGET(12,15);
else if(num == 1)
Type = ITEMGET(14,13);
else if(num == 2)
Type =  ITEMGET(14,14);
else if(num == 3)
Type = ITEMGET(14,16);
Type = ITEMGET(14,22);
rSave = this->rUser[aIndex].rLevel;
DataSize = int_binary( irSave, DataSize, buf );
irSave = this->rUser[aIndex].Dmg1;
DataSize = int_binary( irSave, DataSize, buf );
irSave = this->rUser[aIndex].Dmg2;
DataSize = int_binary( irSave, DataSize, buf );
irSave = this->rUser[aIndex].Dmg3;
DataSize = int_binary( irSave, DataSize, buf );
irSave = this->rUser[aIndex].Dmg4;
DataSize = int_binary( irSave, DataSize, buf );
irSave = this->rUser[aIndex].Dmg5;
DataSize = int_binary( irSave, DataSize, buf );
irSave = this->rUser[aIndex].Dmg6;
DataSize = int_binary( irSave, DataSize, buf );
irSave = this->rUser[aIndex].Dmg7;
DataSize = int_binary( irSave, DataSize, buf );
irSave = this->rUser[aIndex].Dmg8;
DataSize = int_binary( irSave, DataSize, buf );
irSave = this->rUser[aIndex].Dmg9;
DataSize = int_binary( irSave, DataSize, buf );
irSave = this->rUser[aIndex].Dmg10;
DataSize = int_binary( irSave, DataSize, buf );
irSave = this->rUser[aIndex].Dmg11;
DataSize = int_binary( irSave, DataSize, buf );
irSave = this->rUser[aIndex].Dmg12;
DataSize = int_binary( irSave, DataSize, buf );
irSave = this->rUser[aIndex].Dmg13;
DataSize = int_binary( irSave, DataSize, buf );
irSave = this->rUser[aIndex].Dmg14;
DataSize = int_binary( irSave, DataSize, buf );
irSave = this->rUser[aIndex].Dmg15;
DataSize = int_binary( irSave, DataSize, buf );
irSave = this->rUser[aIndex].Dmg16;
DataSize = int_binary( irSave, DataSize, buf );
irSave = this->rUser[aIndex].Dmg16;
DataSize = int_binary( irSave, DataSize, buf );
irSave = this->rUser[aIndex].Dmg17;
DataSize = int_binary( irSave, DataSize, buf );
irSave = this->rUser[aIndex].Dmg18;
DataSize = int_binary( irSave, DataSize, buf );
irSave = this->rUser[aIndex].Dmg19;
DataSize = int_binary( irSave, DataSize, buf );



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en: Septiembre 20, 2019, 01:35:32 am
Una genialidad, tengo que detenerme a leer todo, pero ya mirando las SC es para aplaudir

 :aplauso :aplauso
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en: Septiembre 20, 2019, 01:38:45 am
Qué trabajo. Muchísimas gracias 
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en: Septiembre 20, 2019, 01:38:55 am
Una iniciativa que llevará la experiencia al nuevo nivel.

Meticulosos resultados, felicitaciones y éxitos. Seguiré el proyecto cuando se habilite  :aplauso
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en: Septiembre 20, 2019, 01:55:56 am
El cambio del mañana, felicitaciones por el trabajo espectacular. Ahora hay que analizar cuáles líneas sumar, lo mejor es que hayan compartido las sc para los híbridos

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en: Septiembre 20, 2019, 02:38:45 am
Esta bomba de tiempo mañana explota, felicitaciones.

Me encantó el proyecto.
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MARS

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  • Nombre de PJ: MARS
en: Septiembre 20, 2019, 02:44:53 am
Suprema implementación la que se han mandado, adaptando cosas nuevas como es de costumbre y estoy seguro de que se vienen más.


Muchas gracias por lograr  mejorar cada día más el servidor, me siento a 1000+ de ser parte de una comunidad  fabulosa.



:gracias



:caballo


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Mientras pensemos que todos somos perfectos, habrá reflejos escupiéndote defectos.


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Leopoldo

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  • Nombre de PJ: Leopoldo
en: Septiembre 20, 2019, 03:04:38 am
Gran implementación y mucho que analizar.

Cuando termine de leer bien las sources comento mejor, pero a grandes rasgos es un cambio importante para el nuevo objetivo general del Mu.
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